REDES SOCIALES PARA LAS EMPRESAS

INTRODUCCIÓN:

Las redes sociales para las empresas son redes en donde, a las empresas, se les permiten fortalecer las relaciones con los clientes, hacer que participen o saber la opinión sobre sus productos o servicios, de una manera atractiva y rápida.
 A parte de las redes convencionales, que también son una gran herramienta para vender un producto, darse a conocer o fortalecer las relaciones con los clientes, Youtube, facebook..., existen otro tipo de redes sociales exclusivas para las empresas y que contienen herramientas o aplicaciones empresariales y facilitan la relación de los empleados de las diferentes secciones de una empresa.

UTILIDAD Y FUNCIONAMIENTO:

Las empresas suelen utilizar diversas redes sociales para mostrar sus productos, las bondades de éstos y cómo se utilizan, por ejemplo utilizando Youtube o Pinterest; También, pueden utilizar redes profesionales para buscar clientes o profesionales que sean beneficiosos para la empresa, por ejemplo con LinkedIn. 

Además, las empresas utilizan redes sociales públicas, que todos utilizamos, cómo Facebook o Twitter, debido a la gran cantidad de usuarios que utilizan dichas redes, siendo más fácil llegar a los clientes y, también, al poder moverse en círculos de usuarios y saber qué opinan sobre la empresa o sus productos de una manera inmediata.

Sin embargo, existen otro tipo de redes sociales exclusivos para las empresas, para la relación y cooperación de los empleados, por ejemplo entre  las distintas secciones de una empresa o entre filiales. Un claro ejemplo de esto es la red social Yammer.

Yammer es un red social creada en 2008 y adquirida recientemente, en 2012, por Microsoft. 


CONCLUSIONES:

Yammer es un ejemplo de red social para las empresas, con una notable cantidad de usuarios y empresas privadas importantes que tiene  como usuarios, cosa que hizo que Microsoft se fijase y adquiriese este software social empresarial.

Yammer funciona como un Facebook pero exclusivamente para los negocios. Con esto, vemos la tendencia a trabajar con la nube y prescindir de almacenamiento físico de la información. Además, se fomenta la interconexión de las personas, la participación por encima de la mera consulta o envío de datos, más allá del ocio, utilizándose un modelo con fines sociales para uno empresarial.

BIBLIOGRAFÍA:







LAS TIC EN EL ÁMBITO EDUCATIVO


Introducción
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación son un elemento esencial en los nuevos contextos y espacios de interacción entre los individuos, especialmente el que aquí nos acontece, el educativo. Podemos incluir dentro del concepto TIC la informática (y sus tecnologías asociadas como la  telemática y multimedia),  así como los medios de  comunicación de todo tipo.
Como se ha remarcado, en esta nueva sociedad de la información, las nuevas tecnologías influyen de forma significativa en todos los niveles del mundo educativo por lo que la escuela debe favorecer la integración de esta nueva cultura que ya está presente en los hogares y en otros contextos. Se debe considerar a las tecnologías como medio y recurso didáctico aunque no se debe esperar de ellas que resuelvan las problemáticas del ámbito educativo. Es decir, tenemos que pensar en soluciones pedagógicas y no tecnológicas a nuestros problemas educativos. Por ello se debe potenciar su uso desde una perspectiva crítica, favoreciendo la formación y perfeccionamiento del profesorado para que surjan nuevas metodologías y se transformen las estructuras organizativas.
Aún así, a grandes rasgos, podemos concretar que las TIC están aportando grandes avances para poder manejar distintas fuentes de información de una forma única, así como mayor efectividad para almacenar, procesar e interaccionar con dicha información. Además, está permitiendo una mayor flexibilidad y libertad en la incorporación de nuevos servicios.
A continuación analizaremos más minuciosamente qué funciones están cumpliendo las TIC en los centros educativos.

Principales funciones de las TIC en los centros
·     Las TIC para aprender SOBRE las TIC: En el aula de informática se desarrolla la alfabetización digital que permite al alumno, profesores o incluso padres hacer uso de los ordenadores y programas generales para conocerlos y aprender a manejarlos.
·   Aprender de las TIC en el aula informática: En las aulas informáticas algunos profesores utilizan las TIC con función informativa e interactiva de su asignatura a través de actividades didácticas diversas con programas educativos específicos de la asignatura. A veces también para buscar información o realizar determinados trabajos (individuales o en grupo) con los procesadores de textos, editores de presentaciones multimedia...
·         Las TIC como soporte en el aula de clase: Cuando las TIC se utilizan en el ámbito de una clase (por ejemplo mediante un sistema de "pizarra electrónica"), su uso en principio es parecido al que se hace con el proyector o con el vídeo pero se mejoran las exposiciones mediante el uso de imágenes, sonidos, esquemas... Ello propicia cambios metodológicos, ya que el alumnado puede participar más en las clases aportando la información que ha encontrado en la red. Se potencia más la participación del alumno y la construcción de un aprendizaje significativo a partir de la aportación del grupo y no por la simple exposición del docente.
·       Las TIC como instrumento cognitivo y para el aprendizaje distribuido: Cuando las TIC se utilizan como complemento de las clases presenciales (o como espacio virtual para el aprendizaje, como pasa en los cursos on-line) se puede considerar que estamos realizando un aprendizaje distribuido. Desde esta perspectiva la educación se centra en el estudiante  que con la ayuda de las TIC puede desarrollar actividades cuando quieren y donde quieren así como acceder a la información, comunicarse, debatir temas entre ellos o con el profesor, preguntar, compartir e intercambiar información... El estudiante tiene mayor flexibilidad para organizar su aprendizaje ya que hay una deslocalización del conocimiento.
Además, las TIC permiten la potenciación de las Inteligencias Múltiples de los sujetos ya que nos permiten adaptar la información en función de las características de inteligencia del alumno ofreciéndole variedad de experiencias, materiales que se ajusten a sus sistemas simbólicos, herramientas que funcionan según sus respuestas e interacciones…Permiten trabajar tanto con alumnos de altas capacidades como con aquellos que presentan alguna dificultad ya que se puede personalizar el material con el que van a trabajar.


Limitaciones
Aunque hemos visto que las TIC nos pueden aportar mucho en el desarrollo de la labor educativa, existen también una serie de limitaciones que debemos tener en cuenta:
• Necesidad de una infraestructura administrativa específica.
• Es necesario personal técnico de apoyo tanto para la implantación como para el desarrollo y mantenimiento de las TIC.
• Coste elevado de los equipos para que tengan las calidades necesarias para desarrollar una propuesta formativa rápida y adecuada.
• Es necesaria cierta formación (especialmente del profesorado) para poder interaccionar en un entorno telemático
• El estudiante y el profesor necesitan adaptarse a nuevos métodos de aprendizaje para poder desarrollar el trabajo.
• En ciertos entornos el estudiante debe saber trabajar en grupo de forma colaborativa.
• Existen grandes problemas de derechos de autor, seguridad y autentificación.
• Las actividades en línea pueden llegar a consumir mucho tiempo.
• El ancho de banda que generalmente se posee no permite realizar una verdadera comunicación audiovisual y multimedia.
• No todos los cursos y contenidos se pueden distribuir por la Web
• Si los materiales no se diseñan de forma específica se puede tender a la creación de una formación memorística.
• Y falta de experiencia educativa en su consideración como medio de formación.
Conclusión
El desarrollo y la difusión de las TIC está siendo muy rápida en todos los ámbitos de nuestra sociedad por lo que los centros educativos han visto la necesidad tanto de incorporarlas como de formar a los profesores y estudiantes en ellas. Sin embargo parece que en España sufrimos cierto retraso tecnológico ya que muchos centros no presentan las infraestructuras necesarias para la implantación de las nuevas tecnologías. Además, tampoco parece existir una clara postura acerca de cómo realizar esa implantación y uso por lo que se pueden gastar muchos recursos para intentar solucionar un problema educativo inexistente.
Como he mencionado anteriormente, las Tic deben ser una herramienta de trabajo que apoye una metodología de trabajo, y no una metodología en sí misma. Por todo ello, es necesario ser conscientes de todo lo que pueden aportar al contexto educativo así como las limitaciones y exigencias que requieren.
Tenemos una gran herramienta en la mano pero hay que saber cómo utilizarla para sacar su mayor partido.
Bibliografía




INTERNET: AYER, HOY Y MAÑANA


Introducción
En la actualidad vivimos en una sociedad donde el uso de Internet es cada vez más común. Lo utilizamos de muchas formas distintas y en prácticamente cualquier momento del día. Incluso algunos consideran que no conocer la “red” es estar fuera de la realidad actual. ¿Pero realmente conocemos qué es Internet?

Ayer o los inicios
Internet surgió en los años 60, en plena guerra fría y en manos de Estados Unidos que crea una red exclusivamente militar con el objetivo de tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país en caso de un ataque ruso. Esta red creada en 1969 se llamó ARPANET e inicialmente contaba con cuatro ordenadores. Su evolución fue muy rápida ya que en apenas dos años pasó a contar con cuarenta ordenadores conectados. Esto provocó la necesidad de modificar su sistema de comunicación y por ello surgió el Protocolo TCO/IP, que pasó a convertirse en estándar de comunicaciones dentro de las redes informáticas. A partir de entonces las funciones militares se desligaron de ARPANET y pasaron a una nueva red llamada MILNET.
Más tarde la NSF (National Science Fundation) absorbe a ARPANET y crea su propia red informática con propósitos científicos y académicos. A partir de ese momento surgen nuevas redes de libre acceso que se unen en NSFNET dando lugar al embrión de lo que hoy es Internet.
En 1990 surge un sistema de almacenamiento y recuperación de datos basado en hipervínculos al que llaman World Wide Web o teleraña mundial. Este sistema permitía vincular información de forma lógica y a través de la red con un contenido programado en un lenguaje de hipertexto. Después un navegador leía e interpretaba ese lenguaje para posteriormente desplegarlo (acceder a él).
Ya en 1993, Marc Andreesen produjo la primera versión del navegador “Mosaic” que permitía un acceso más fácil y natural a la WWW. Posteriormente participó en la creación del programa Netscape.
A partir de ese momento el crecimiento de Internet ha sido vertiginoso y ligado a los medios de comunicación. Su precipitación se ha desencadenado en los últimos años, especialmente desde el 2000 hasta la actualidad.

Hoy, el presente
Buena parte del éxito actual de Internet se debe a que es un medio que ha asumido las características que los medios tradicionales de comunicación y entretenimiento ofrecían por separado uniéndolos en uno solo. Por ello hoy en día es más prioritario tener un ordenador que una televisión o un reproductor de cds, etc. Por todo ello existen varios paradigmas que están influyendo en la evolución y consolidación de Internet como por ejemplo:
a)    El correo electrónico: el e-mail ha llegado a sustituir en un 87% al correo tradicional en algunos países desarrollados debido a su inmediatez, bajo coste y posibilidad de adjuntar archivos.
b)    Prensa digital: la mayor parte de los periódicos disponen de su versión digital así cómo la aparición de los “blogs” ha permitido la participación de los usuarios en la emisión de información.
c)    Descargas de música y vídeos: la mayoría de las grandes cadenas han ido poniendo a disposición de los usuarios de forma legal y económica su discografía o filmografía como forma de adaptarse a las nuevas tecnologías.
d)    Televisión, radio y telefonía por Internet:  su aparición ha sido más tardía pero su crecimiento ha sido rápido y constante. Cabe destacar el software Skype.com que permite llamadas gratuitas por Internet, o Youtube que es una nueva forma de televisión basada en la subida y descarga de vídeos.
e)    Tiendas virtuales: permiten al usuario hacer compras sin moverse de casa.
Mañana, ¿qué nos depara el futuro?
Tomando como referencia un estudio realizado por la organización Pew Internet & American Life Project, se observa que aún están por llegar grandes avances pero que tendrán su impacto en el desarrollo de la persona, no siempre con consecuencias positivas. 
A nivel tecnológico, los dispositivos móviles serán la principal herramienta de conexión a Internet para la mayoría de la gente en el 2020. Probablemente la telefonía se ofrecerá bajo un conjunto de estándares internacionales y protocolos aceptados por la mayoría de los operadores a nivel internacional, lo que facilitará la itinerancia entre distintas partes del mundo. Dentro de unos 11 años las interfases con Internet basadas en reconocimiento de voz y táctiles estarán aceptadas y predominarán en la sociedad.
De igual manera, las tecnologías basadas en la retroalimentación táctil, se habrán desarrollado por completo. También será común ver a la gente teclear en el aire sobre un teclado proyectado y visible sólo para ellos. Los más positivos hablan, incluso, de una interfase basada en el pensamiento, con computadoras controladas por la mente humana. 
A nivel de arquitectura, se espera que en 2020 continúe su proceso de mejora y no habrá sido sustituida por completo por un nuevo sistema. Además, las búsquedas, la seguridad y la fiabilidad de Internet serán más sencillas.
Aún así, una de las grandes preocupaciones seguirá siendo el manejo de los contenidos por lo que se tratarán de imponer mayores controles mediante normativas y acuerdos alcanzados entre la industria tecnológica y las empresas de medios. Los proveedores de Internet notificarán a las autoridades cualquier incidente con usuarios que traten de obtener sus contenidos de forma gratuita. 
No obstante, algunas empresas seguirán aplicando un modelo mixto en el que algunas veces habrá que pagar y otras será gratuito.
También cabe destacar que los mundos virtuales y la realidad aumentada serán formatos socialmente extendidos debido a la rápida evolución de las interfases tecnológicas naturales e intuitivas.
Sin embargo toda esta revolución tecnológica influirá en la vida de las personas. Por un lado la hiperconexión puede ofrecer más libertad, flexibilidad, una mejor salud mental y una positiva mejora de la vida. Pero por otro lado puede estar tan metida en nuestras vidas que sea difícil separar la vida laboral de la personal, lo que repercutiría en aspectos de la vida social y familiar.
Así mismo, la evolución de Internet también tendrá su repercusión en el modo de relacionarse permitiendo una mayor transparencia de las personas y las organizaciones. Sin embargo, esto no tiene por qué implicar un mayor conocimiento del otro o una mayor comunicación. Probablemente en el 2020, la gente será más proclive a compartir información personal, opiniones y emociones a través de Internet y el concepto de lo que es público o privado habrá cambiado.
Conclusión
Internet surgió en un contexto militar y con el objetivo de cubrir una necesidad puntual surgida de la guerra. Sin embargo su evolución ha sido vertiginosa hasta llegar a ser accesible prácticamente para todas las personas del mundo.
Su desarrollo es tan rápido que probablemente ni los más expertos sepan con exactitud hacia dónde va a evolucionar. Aún así, probablemente surjan problemas éticos asociados a dicho progreso que se deberán ir solventando de la forma más rápida y satisfactoria posible ya que tenemos el peligro en caer en un mundo virtual el cual escape a nuestro control como personas.
Bibliografía
http://www.forumlibertas.com/frontend/forumlibertas/noticia.php?id_noticia=13571





ADICCIÓN A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y LAS REDES SOCIALES EN JÓVENES


Introducción
Las TICs surgen como un medio para hacernos la vida diaria más sencilla pero en algunas circunstancias los recursos tecnológicos pueden convertirse en una obsesión o en un fin para obtener placer.
De igual forma las redes sociales pueden generar dependencia y restar libertad a los jóvenes, lo que implica una adicción aunque no haya una sustancia química de por medio. En este caso, lo más importante es la existencia o no de pérdida de control y la dependencia a las redes sociales como forma de aliviar una tensión emocional. Es decir, un joven puede utilizar las TICs buscando el alivio del malestar emocional (aburrimiento, soledad, ira…), es en ese punto donde se habla de adicción. Además, la vida cotidiana se ve alterada negativamente de forma significativa.
Los jóvenes y las nuevas tecnologías
Internet es utilizado de forma habitual por el 98% de los jóvenes españoles entre 11 y 20 años. Su atractivo reside en que la respuesta es rápida, las recompensas inmediatas y abre multitud de ventanas a distintas actividades. Su uso es positivo siempre que no interfiera en la vida diaria. Sin embargo, muchos adolescentes utilizan Internet, y en concreto las redes sociales, para evitar la exclusión ya que aprovechan para expresar sus emociones a través de la protección que les da una pantalla y mantienen relaciones que de otra forma tal vez no serían capaces de mantener. Además, en las redes sociales existe el riesgo de crear una identidad ficticia que potencia el engaño, autoengaño o la fantasía. En muchas ocasiones se da una confusión entre lo íntimo, lo privado y lo público y se dan conductas histriónicas que hacen que el adicto pierda el control sobre sus comportamientos. Por todo ello, el abuso de las redes sociales puede llevar al aislamiento, el bajo rendimiento, el sedentarismo, la obesidad, pérdidas económicas, desinterés y trastornos de conducta.
Factores de riesgo
Los adolescentes forman un grupo de riesgo ya que tienden a buscar nuevas sensaciones y son los que más presentes están en Internet y los que más usan las TICs. Sin embargo no todos los adolescentes que utilizan las nuevas tecnologías son adictos ya que existen otros factores sociales y de la personalidad que influyen para que un abuso se convierta en una adicción.
En general, una persona que presenta una personalidad vulnerable, con una cohesión familiar débil y unas relaciones sociales pobres tiene mayor riesgo de hacerse adicto en un contexto en el que obtiene recompensas inmediatas, siente presión de grupo, está sometido a estrés o presenta aislamiento social o falta de objetivos. En este caso se está remarcando un perfil de una persona propensa a sufrir adicciones.
Señales de alarma
Teniendo en cuenta las señales de alarma detalladas por Young en 1998 podemos distinguir 8 señales que pueden ser reflejo de cómo una afición puede pasar a ser una adicción:
1.   Dormir menos de 5 horas por estar conectado a la red, a la cual se dedica unos tiempos de conexión excesivamente altos.
2.   Descuidar otras actividades importantes de la vida cotidiana como las relaciones sociales, el contacto familiar, el estudio o el cuidado de la salud.
3.   Recibir quejas del entorno por el uso de la red.
4.   Pensar continuamente en la red aunque no se esté conectado y sentirse irritado cuando el funcionamiento de la red no es el esperado (fallos, lentitud…)
5.   Intentar limitar el tiempo de conexión sin éxito y perdiendo la noción del tiempo.
6.   Mentir sobre el tiempo real de conexión.
7.   Aislarse socialmente, mostrarse irritable y bajar el rendimiento en los estudios.
8.   Ante el ordenador sentir euforia y activación anómalas.
Estas señales reflejan que más que el número de horas conectado a la red, lo determinante es el grado de interferencia en la vida cotidiana. La adicción está presente cuando hay una pérdida de control en el uso de la red así como la presencia de ansiedad o irritabilidad ante la imposibilidad temporal de acceder a la red.
Conclusiones
La adicción a las TICs y a las redes sociales es una adicción relativamente nueva, aunque, como hemos mencionado anteriormente, especialmente presente en jóvenes ya que son el grupo de mayor riesgo por su tendencia a buscar la recompensa inmediata y nuevas sensaciones. Sin embargo, en muchas ocasiones este abuso puede ser una manifestación de otro tipo de adicciones (por ejemplo adicción al sexo) o problemas psicopatológicos (depresión, fobia social, problemas de tipo impulsivo-compulsivo…) que deben ser detectados para su correcto tratamiento. Tanto los adictos como muchas de las personas que abusan del uso de la red utilizan la pantalla del ordenador como medio para escapar de la vida real y mejorar su estado de ánimo pero lo único que consiguen es aislarse y crear un mundo virtual que les ocupa gran parte de su vida y del cual no pueden distanciarse. Además, parece que es tan común el uso de la red en la población, especialmente en adolescentes, que el uso adictivo de ella no es detectado por el entorno hasta que no interfiere de forma muy significativa en la vida cotidiana de la persona y de los que lo rodean.
Por ello, sería conveniente estar atentos a las señales de alarma para intervenir lo más tempranamente posible y evitar que un abuso de la red pase a ser una adicción.
Bibliografía

LAS COMUNIDADES VIRTUALES


Introducción
Las comunidades virtuales son espacios en Internet que facilitan la comunicación entre los miembros del grupo situados en distintos puntos del mundo. De este modo los integrantes participan a través de listas de distribución, grupos de noticias, canales de chat, mensajería instantánea y otros recursos compartidos como juegos, documentos o bibliotecas.
Si buscamos una definición más social podemos recoger ésta de Michael Powers, donde una comunidad virtual es "un lugar electrónico donde un grupo de personas se reúne para intercambiar ideas de una manera regular….Es una extensión de nuestra vida cotidiana donde nos encontramos con nuestros amigos, compañeros de trabajo y vecinos, en el parque, en el trabajo o en el centro comunitario". Sin embargo desde una perspectiva más técnica sería: "…un grupo de personas que se comunican a través de una red de computadoras distribuidas, …(el grupo) se reúne en una localidad electrónica, usualmente definida por un software servidor, mientras el software cliente administra los intercambios de información entre los miembros del grupo. Todos los miembros conocen las direcciones de estas localidades e invierten suficiente tiempo en ellas como para considerarse una comunidad virtual" (Powers, 1998: 3).
Del mismo modo Wang, Yu y Fesenmaier (2002) efectúan un análisis exhaustivo de la idea de CV proponiendo un modelo complejo definido por 3 aspectos distintos:
a)    La CV como un lugar: es un lugar en el que los individuos pueden "mantener relaciones que carácter social o económico explorar nuevas oportunidades". Por ello "pueden ser percibidas como organizaciones sociales centradas alrededor de patrones comunes como el compañerismo, la  profesión o el interés”.
b)    La CV como un símbolo: indica que la CV, como otros constructos sociales, posee una dimensión simbólica (Cohen, 1985). En el proceso de creación de la CV, los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la misma, creándose una sensación de pertenencia donde los individuos consideran que la CV es algo íntimo y afirman que se sienten parte de la CV y que ésta es parte de su vida.
c)  La CV como virtual: poseen rasgos comunes a las comunidades físicas (sistema de valores, reglas de actuación entre los miembros, sensación de pertenencia, etc.). Sin embargo, se diferencian en que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o mejor dicho, en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.



Comunidad virtual Vs Red Social
Es complicada la diferenciación entre Comunidad Virtual y Red Social ya que en muchas ocasiones una Red Social puede llegar a convertirse en una Comunidad Virtual.
La diferencia más clara reside en que una Comunidad Virtual presenta una jerarquía y sus miembros tienen conciencia de pertenecer a un grupo donde hay un objetivo concreto y la información que se comparte está bien definida. Sin embargo en una Red Social, por norma, es un conjunto de personas que tienen algo en común pero que no tienen por qué compartir intereses ni experiencias o conocimientos.
Esta diferencia la podemos observar de forma resumida en la siguiente tabla:


Tipos de comunidades virtuales
Existen diferentes herramientas que permiten la creación de diferentes comunidades virtuales:
a)    Foros de discusión: es una herramienta sustentada en una base de datos alojada en un servidor y que permite a los usuarios conectarse a ella mediante un navegador para leer los mensajes del resto de miembros de la comunidad además de elegir el tema de interés y responder a los mensajes que se deseen. Los usuarios visualizarán los mensajes en función de la forma gestionada por el software, que puede publicarlos cronológicamente o por tema.
b)  Email y email groups: es la herramienta más antigua utilizada donde el software utiliza las listas de correo para reenviar los mensajes de un miembro al resto. Actualmente este tipo de herramienta va asociada a una página web que hace de soporte y mecanismo promocional a la comunidad y, en general, está asociada al envío de boletines.
c)    News groups: son una herramienta similar en filosofía a los foros pero se diferencian en que los mensajes pueden ser descargados automáticamente mediante un software específico facilitando la lectura y respuesta de los mensajes.
d)    Chats: es una herramienta que permite a un grupo de personas conversar mediante mensajes de texto a tiempo real. Este tipo de sistemas pueden estar disponibles en una página web o en sistemas basados en un software específico como IRC que ofrece más funciones. Dentro de este apartado también se encontraría la mensajería instantánea como el MSN Messenger que es una evolución de los chats pero que facilitan mayor privacidad. Además, no funcionan por canales sino que es el usuario el que otorga permisos a personas de su confianza para entablar conversaciones a través de canales privados. Además permiten conversaciones de voz, videoconferencia o transmisión de archivos multimedia.
e)    MUD (Multiple User Dimension, Multiple User Dungeon or Multiple User Dialogue): sistema que permite a los usuarios convertirse en un personaje deseado y visitar mundos imaginarios compartidos con otros individuos con los que interaccionan. Suelen utilizarse principalmente para jugar online aunque hoy en día se están utilizando como herramienta en el aprendizaje.
f)  Gestores de contenido: es un software que facilita la gestión de los contenidos publicados en una comunidad así como otras herramientas como plataformas e-commerce, foros de discusión o chats. Se utilizan en la creación de comunidades autogestionadas por sus propios miembros.
g)    Sistemas peer to peer: son sistemas que permiten a los individuos compartir archivos de gran tamaño y que, además, suelen aportar otras funciones como la mensajería instantánea o chats. Sin embargo este sistema está aun sin explotar y sus bases legales sin terminar de definir.

Conclusión
Las comunidades virtuales son una herramienta muy útil que podemos encontrar en Internet y que muestra la evolución y el desarrollo de la red a nivel social. Las comunidades permiten intercambiar información, experiencias e intereses de una forma rápida y favorecen el sentimiento de pertenencia a un grupo, aunque sea virtual. Sin embargo, se debe tener en cuenta que este tipo de herramienta en manos de personas inapropiadas pueden presentar sus riesgos por lo que es importante que sean gestionadas de forma correcta y controlada para favorecer su buen uso y su desarrollo.
Bibliografía
http://www.ciberconta.unizar.es/leccion/comunidades/200.htm

http://formacion-carmelo.blogspot.com.es/2013/04/diferencias-entre-comunidades-virtuales.html

COMUNIDADES VIRTUALES


INTRODUCCIÓN

Una comunidad virtual es aquella en la que, dentro del mundo virtual, se desarrollan todo tipo de relaciones humanas, ya sean personales, laborales, estudiantiles, etc.
Estas comunidades han tenido un fuerte impacto en todos los ámbitos de la vida ya que permiten la interconexión de personas con todo tipo de fines.
En el mundo personal permite una mayor comunicación entre las personas, en el laboral una reducción importante de costes, en el estudiantil una mayor facilidad para el acceso a la información...
En definitiva, las posibilidades son infinitas.


HISTORIA

Las comunidades virtuales nacen con la aparición de Internet y la generalización del correo electrónico, los chats o la mensajería instantánea.
Desde su aparición, las comunidades virtuales han ido mejorándose, pero basándose en los mismos principios e ideas.
Tras años de desarrollo, actualmente tienen diversas aplicaciones tanto en el ámbito empresarial (reducción de costes, mejora de dinámicas, etc.) como en el ámbito social (desarrollo y expansión de las relaciones personales).


OBJETIVOS

Los principales objetivos que persigue una comunidad virtual son:

  • Compartir información de manera rápida permitiendo que todos los usuarios de la comunidad puedan acceder a ella de forma instantánea.
  • Establecer conversaciones y relaciones personales a través de los diversos servicios de mensajería instantánea.
  • Ofrecer apoyo moral o intelectual entre las personas pertenecientes a la comunidad.
  • Debatir sobre diversos temas.
EJEMPLOS
Actualmente existen multitud de tipos de redes de este tipo. 
Por citar algunas:
  • Foros de discusión - elforo.com
  • Redes sociales - Tuenti
  • Correo electrónico . Gmail
  • Videoconferencias - Skype
  • Chat - portalchat.es
  • Sitios wiki - Wikipedia
  • Dimensión de usuario múltiple - Second Life


SECOND LIFE, TU OTRA VIDA


¿COMO DEFINIR SECOND LIFE?
Second Life es una mezcla entre juego y plataforma social en el cual una persona puede hacerse un perfil, crear un personaje y convertirse en quien quiera.
Esta plataforma virtual nos permite vivir la vida que nos apetezca, relacionarnos con otros personajes, montar negocios, jugar en el casino, comprar coches o cualquier otra actividad que podamos hacer en la vida real.

HISTORIA
En 1999 nace de la mano de Philip Rosedale una empresa llamada Linden Lab, creadora de lo que hoy conocemos como Second Life
En un principio la empresa desarrolló hardware que permitiera a los usuarios introducirse en este mundo virtual, pero posteriormente decidió que esta acción podria realizarse a través de Internet. 
Tras 15 años de desarrollar y mejorar este mundo, actualmente existen unas 18 millones de cuentas asociadas a Second Life, aunque habría que decir que muchas de ellas están inactivas y algunos usuarios disponen de más de una cuenta para poder desarrollar diferentes roles en Second Life.

APLICACIONES SOCIALES
Actualmente muchas empresas, partidos políticos, asociaciones o universidades tienen presencia en Second Life, por ejemplo, las universidades de Oxford, Hardvard, Vigo o Salamanca han empezado a utilizar el mundo virtual para la formación.
También muchas embajadas han abierto sus puertas en este entorno.

SECOND LIFE EN LA SOCIEDAD
Contrariamente a lo que puede pensarse, este tipo de entornos interactivos no nos restan capacidades sociales o para desarrollar relaciones personles, sino que nos ayuda a mejorarlas dado que en estos entornos podemos dar rienda suelta a nuestra originalidad y espontaneidad para investigar como relacionarnos y aplicarlo posteriormente en la vida real.

CONCLUSIÓN
Second Life es una herramienta muy interesante que puede permitirnos vivir la vida que siempre nos ha apetecido: trabajar de lo que queramos, ser como queramos, conocer a quien queramos...
En definitiva nos da una libertad que no tenemos en el mundo real. 
Además, como he comentado antes, puede ayudarnos a mejorar nuestras aptitudes sociales en la vida real.
Por todo esto y mucho más, este mundo se hace muy interesante y recomendado para todos.